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抽卡与角色:二次元游戏玩家的抽卡付费意愿研究
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作者 黄佳丽 周扬帆 《科技传播》 2024年第3期18-21,共4页
以内容服务为主的二次元游戏大多采用抽卡获取角色的商业化机制,抽卡所带来的不确定性和游戏角色的魅力,使得这类游戏的热度居高不下。结合二次元抽卡游戏的具体语境,以问卷调查探寻二次元游戏玩家的抽卡付费意愿影响因素。结果表明,抽... 以内容服务为主的二次元游戏大多采用抽卡获取角色的商业化机制,抽卡所带来的不确定性和游戏角色的魅力,使得这类游戏的热度居高不下。结合二次元抽卡游戏的具体语境,以问卷调查探寻二次元游戏玩家的抽卡付费意愿影响因素。结果表明,抽卡机制对玩家的感知情绪价值、感知角色价值、感知抽卡风险产生显著正向影响;感知角色价值、感知抽卡风险对付费意愿产生的显著正向影响;感知情绪价值对付费意愿的影响并不显著。 展开更多
关键词 游戏玩家 二次元游戏 抽卡机制 付费意愿
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动作游戏玩家的多感觉整合效应
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作者 吕佳霖 《心理学进展》 2024年第1期404-411,共8页
目的:本研究旨在探讨动作游戏训练对多感觉整合的影响。方法:以动作游戏玩家为研究对象,通过两项实验研究分别考察动作游戏玩家的多感觉整合促进效应和多感觉整合错觉效应。研究1采用定位检测任务结合go-no go研究范式,研究2采用经典的M... 目的:本研究旨在探讨动作游戏训练对多感觉整合的影响。方法:以动作游戏玩家为研究对象,通过两项实验研究分别考察动作游戏玩家的多感觉整合促进效应和多感觉整合错觉效应。研究1采用定位检测任务结合go-no go研究范式,研究2采用经典的McGurk效应研究范式。结果:1) 当视听刺激同时出现时,两组被试反应时最短,正确率最高,均表现出多感觉整合促进效应(实验1)。2) 在视听不一致条件下,动作游戏玩家多感觉错觉效应的发生频率大于非游戏玩家(实验2)。结论:1) 动作游戏玩家和非游戏玩家均表现出多感觉促进效应。2) 动作游戏玩家和非游戏玩家均表现出多感觉错觉效应,且动作游戏玩家多感觉错觉效应量更大。 展开更多
关键词 多感觉促进效应 McGurk效应 动作游戏玩家
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线索有效性对动作游戏玩家返回抑制的影响 被引量:4
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作者 卢秀玲 张侃 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2017年第2期258-262,共5页
本研究探讨不同线索有效性条件下,动作游戏玩家和非游戏玩家在返回抑制这一注意效应上的差异。线索的有效性共有三个水平:75%、50%、25%。实验结果发现:(1)线索有效性为75%时,动作游戏玩家在所有SOA上均无返回抑制效应,而非玩家在SOA为7... 本研究探讨不同线索有效性条件下,动作游戏玩家和非游戏玩家在返回抑制这一注意效应上的差异。线索的有效性共有三个水平:75%、50%、25%。实验结果发现:(1)线索有效性为75%时,动作游戏玩家在所有SOA上均无返回抑制效应,而非玩家在SOA为700ms时有返回抑制效应;(2)在线索有效性为25%和50%的条件下,动作游戏玩家和非游戏玩家都在所有SOA上均有返回抑制效应,但是动作游戏玩家的返回抑制效应量小于非游戏玩家。这些发现表明,动作游戏会导致抑制性注意功能衰退。 展开更多
关键词 返回抑制 动作游戏 动作游戏玩家 线索有效性
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游戏、心理与环境:以系统思维综合对待网络游戏成瘾——对6位网络游戏玩家的个案访谈 被引量:9
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作者 杨鹏 《中国青年研究》 CSSCI 北大核心 2006年第6期8-12,共5页
关键词 网络游戏成瘾 个案访谈 游戏玩家 系统思维 环境心理 社会舆论 访谈记录 青少年
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去主体化的游戏角色——电子游戏玩家的虚拟身份解读 被引量:1
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作者 郑二利 《中国图书评论》 CSSCI 2013年第9期24-29,共6页
“人在玩游戏”,还是“游戏在玩人”?电子游戏那种让玩家们欲罢不能、不忍放手的魅力和魔力,会引发让人困惑的问题:“谁掌控着这一切?”对于很多玩家来说,电子游戏中的世界就是另一个“社会”,而这个社会无比“轻盈”,能让玩家... “人在玩游戏”,还是“游戏在玩人”?电子游戏那种让玩家们欲罢不能、不忍放手的魅力和魔力,会引发让人困惑的问题:“谁掌控着这一切?”对于很多玩家来说,电子游戏中的世界就是另一个“社会”,而这个社会无比“轻盈”,能让玩家放下“沉重的肉身”,化身为虚拟的游戏角色,如《古墓丽影》中性感探险女英雄“劳拉”、《魔兽世界》中“追随圣光的圣骑士”“捍卫自然和谐的德鲁伊”等(拿起武器保护自己的种族、探索未知的世界),获得无与伦比的满足感: 展开更多
关键词 游戏玩家 电子游戏 虚拟身份 《魔兽世界》 解读 《古墓丽影》 “社会” 自然和谐
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游戏玩家的情感诉求研究——以社交类游戏《集合啦!动物森友会》的风靡为例 被引量:3
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作者 陶海峰 袁梦月 《新媒体研究》 2020年第21期33-35,73,共4页
商业游戏在人类社会中已经有着百年发展历史,人类对游戏的沉迷也是一种普遍现象,特别是泛娱乐化到新文创的推动,使得游戏作为数字文化的一种,不断融入传统文化元素,逐步在传播中发生了变化,消费者开始与创作者之间产生互动,创作者会更... 商业游戏在人类社会中已经有着百年发展历史,人类对游戏的沉迷也是一种普遍现象,特别是泛娱乐化到新文创的推动,使得游戏作为数字文化的一种,不断融入传统文化元素,逐步在传播中发生了变化,消费者开始与创作者之间产生互动,创作者会更加重视游戏玩家的情感诉求。以今年火爆的游戏《集合啦!动物森友会》为例,结合了问卷分析和实证处理的方法,分别从交流诉求、参与诉求、解压诉求以及奖励诉求几个方面,来对游戏玩家的情感诉求进行探析。以期以小见大,进一步理解在此类游戏中人的社交情感诉求与理性,同时希望为模拟社交类游戏的长远发展助力,让未来游戏市场看到更多可能。 展开更多
关键词 游戏玩家 情感诉求 交流
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网络游戏玩家数字视听空间探析
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作者 单鹏 李智 《现代传播(中国传媒大学学报)》 CSSCI 北大核心 2015年第2期164-165,共2页
传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉... 传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。” 展开更多
关键词 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介 物质世界 数字游戏
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夫妻联手 搭建游戏玩家后勤部
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作者 周南 周南(摄影) 《中国市场》 2010年第38期42-43,共2页
Fbatic Team,一支近来在全球各大CS游戏赛事中始终保持前三名骄人成绩的瑞典劲旅,2008年来北京参加比赛时,在翻译的陪同下专门到中关村的一家小店里挑选战备,当三个黄头发的男孩出现在店里时,着实引起了不小轰动。这家店叫做"老廖商城... Fbatic Team,一支近来在全球各大CS游戏赛事中始终保持前三名骄人成绩的瑞典劲旅,2008年来北京参加比赛时,在翻译的陪同下专门到中关村的一家小店里挑选战备,当三个黄头发的男孩出现在店里时,着实引起了不小轰动。这家店叫做"老廖商城",男主人叫廖洪义,女主人叫任冬梅。 展开更多
关键词 游戏玩家 后勤部 夫妻 2008年 中关村 主人
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阿尔萨斯,为游戏玩家而生 专访金河田中国区市场总监朱小平先生
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作者 高登辉 冯亮 《微型计算机》 2010年第22期6-7,共2页
在DIY产业逐渐向低端和高端两极分化之时。游戏玩家市场被厂商看作是最重要的潜力市场.Tt和酷冷分别为此推出了Tt eSPORTS和CMStorm的游戏子品牌,
关键词 游戏玩家 市场 金河田 总监 中国 DIY 低端
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青少年非电子游戏玩家的族群特征
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作者 刘德寰 肖轶 《教育科学文摘》 2014年第6期75-76,共2页
与网络游戏的“源产地”美国相比,中国的网络游戏网民存在着明显的低龄化特点,这也使得青少年群体的游戏行为备受研究者与产业界的关注。根据美国ESA年度报告显示,2011年美国游戏玩家的平均年龄达到30岁,其中36岁以上的玩家占到37... 与网络游戏的“源产地”美国相比,中国的网络游戏网民存在着明显的低龄化特点,这也使得青少年群体的游戏行为备受研究者与产业界的关注。根据美国ESA年度报告显示,2011年美国游戏玩家的平均年龄达到30岁,其中36岁以上的玩家占到37%。相比之下,中国网络游戏玩家更加集中于20岁以下的低龄青少年群体中。 展开更多
关键词 青少年群体 游戏玩家 族群 电子 网络游戏 中国网络 年度报告 平均年龄
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专访Min—Liang TanRazer永远为游戏玩家而生!
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作者 伍健 李阳 《微型计算机》 2016年第17期36-41,共6页
不管你是不是职业玩家,只要喜欢玩游戏,想必都听说过RazerB9大名。作为Razer公司的创始人和CEo,Min-LiangTan(陈民亮)不仅凭借俊朗的外表成为了游戏玩家心中的偶像,他的思维与行动也深深地影响着Razer的发展方向。两年前在上海本... 不管你是不是职业玩家,只要喜欢玩游戏,想必都听说过RazerB9大名。作为Razer公司的创始人和CEo,Min-LiangTan(陈民亮)不仅凭借俊朗的外表成为了游戏玩家心中的偶像,他的思维与行动也深深地影响着Razer的发展方向。两年前在上海本刊记者第一次见到了Min,聊了聊他的传奇经历。如今借着雷蛇灵刀潜行版超极本在国内正式发布之际,我们与Min再次相遇,就大家关心的Razer最新产品以及未来发展对他进行了专访。 展开更多
关键词 游戏玩家 CEO 创始人
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找到游戏玩家的G感 解读戴尔全新G系列游戏本
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作者 陈鹏 《微型计算机》 2018年第14期18-19,共2页
提到游戏本就不能不提到戴尔,事实上,戴尔旗下的Alienware可是最早的游戏本之一,时至今日,它依然是高端游戏本领域的霸主之一.当然,Alienware好是好,但毕竟定位和价格都同样高端,对于预算有限的玩家而言可望而不可即.4月4日,就在英特尔... 提到游戏本就不能不提到戴尔,事实上,戴尔旗下的Alienware可是最早的游戏本之一,时至今日,它依然是高端游戏本领域的霸主之一.当然,Alienware好是好,但毕竟定位和价格都同样高端,对于预算有限的玩家而言可望而不可即.4月4日,就在英特尔发布八代酷睿i9系列处理器的第二天,戴尔终于发布了全新的G系列游戏本剑指主流游戏本区间.我们也请到了戴尔全球资深副总裁及总经理、戴尔中国消费及小企业事业部王利军和戴尔全球消费产品部资深副总裁及总经理RayWah为大家解读全新的G系列. 展开更多
关键词 游戏玩家 戴尔 解读 总经理 处理器 英特尔 小企业 总裁
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数字化怀旧:游戏玩家自我修复与反思中的文化主体意识建构 被引量:3
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作者 肖珺 张帆 《学术研究》 CSSCI 北大核心 2023年第8期44-52,177,共10页
作为全球化文化的一个特色,怀旧既是对一个不同时代的怀想,更是人类超越时间的不可逆性,并重新发现身份的可能过程。追随博伊姆提出的修复型怀旧和反思型怀旧理论,结合对游戏玩家的质化研究,有助于拓展数字化怀旧的解释框架。数字化传... 作为全球化文化的一个特色,怀旧既是对一个不同时代的怀想,更是人类超越时间的不可逆性,并重新发现身份的可能过程。追随博伊姆提出的修复型怀旧和反思型怀旧理论,结合对游戏玩家的质化研究,有助于拓展数字化怀旧的解释框架。数字化传播生态为作为人类自我意识探索的怀旧提供了交流方式、记忆手段和时空转移等多种可能性。数字化怀旧面向人类在数字化生存中重拾“遗迹”的生命历程,展现出作为“修复型—反思型”怀旧的中转站和参照物的重要价值,并在某种程度上缓释怀旧类型划分的模糊性等问题。数字化怀旧极大承载和包容着数字传播主体的怀旧实践、情感释放和关系连接,肯定他们在多重文化身份的叠加和变更中延续与拓展文化主体意识的积极价值。 展开更多
关键词 数字化怀旧 修复型怀旧 反思型怀旧 游戏玩家 文化主体意识
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关于成人网络游戏玩家与未成年网络游戏玩家的比较研究 被引量:3
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作者 M.D.Griffiths Mark N.O.Davies +1 位作者 Darren Chappell 范晓光 《中国青年研究》 CSSCI 北大核心 2006年第6期18-23,共6页
关键词 游戏玩家 未成年人 网络游戏 成人游戏 网上问卷调查 人口学特征 中文名称 娱乐公司 游戏因素 调查结果
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论我国著作权法中表演者的内涵——兼论电子游戏玩家表演者地位之否定 被引量:5
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作者 郝其昌 陈绍玲 《河南财经政法大学学报》 2019年第5期105-112,共8页
表演者作为著作权法中一类重要的邻接权主体,其内涵尚未被明确界定。在现行法下,表演者的行为对象必须是可以被表演的作品类型,表演者的行为是对作品个性化的阐释。根据国际义务的要求与国家政策的需要,我国表演者主体的范围应纳入民间... 表演者作为著作权法中一类重要的邻接权主体,其内涵尚未被明确界定。在现行法下,表演者的行为对象必须是可以被表演的作品类型,表演者的行为是对作品个性化的阐释。根据国际义务的要求与国家政策的需要,我国表演者主体的范围应纳入民间文学艺术表达与杂技的表演者。电子游戏的动态画面无法被表演,玩家展示游戏动态画面的活动也不具有个性化,游戏玩家更不存在受表演者权保护的必要性,电子游戏玩家不能构成著作权法中的表演者。 展开更多
关键词 表演者 正当性解释 构成要件 电子游戏玩家
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建构、脱离与转移:基于场景理论的游戏玩家虚拟社交行为研究——以《王者荣耀》玩家为例 被引量:1
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作者 龙美霖 张博 《新媒体研究》 2023年第14期65-69,共5页
手机网络游戏的社交属性越来越受到研究者的关注,加上移动互联网时代由技术构建的“场景”无处不在,新场景构建、坍塌和碰撞将引起主体角色、行为准则及交往模式跟随情境而发生转换,由此依赖于游戏场景的虚拟社交行为也随之改变。从场... 手机网络游戏的社交属性越来越受到研究者的关注,加上移动互联网时代由技术构建的“场景”无处不在,新场景构建、坍塌和碰撞将引起主体角色、行为准则及交往模式跟随情境而发生转换,由此依赖于游戏场景的虚拟社交行为也随之改变。从场景理论的角度出发,以《王者荣耀》为例,对多位资深游戏玩家进行深度访谈,发现玩家在游戏场景中的虚拟社交行为遵循“建构—脱离—转移”的社交行为模式。 展开更多
关键词 场景理论 游戏社交 《王者荣耀》 游戏场景 游戏玩家
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论视频游戏玩家行为的著作权法定性 被引量:5
17
作者 陈虎 《山东科技大学学报(社会科学版)》 2020年第1期40-47,共8页
基于游戏自由度高低,玩家游戏行为形成的画面变化空间不同,只有同时具有创作意思的情况下才构成演绎作品。高自由度游戏中,游戏开发者与玩家明示或默示的约定,可以认定为具有合作创作意图,在二者都贡献独创性内容的前提下,可以形成合作... 基于游戏自由度高低,玩家游戏行为形成的画面变化空间不同,只有同时具有创作意思的情况下才构成演绎作品。高自由度游戏中,游戏开发者与玩家明示或默示的约定,可以认定为具有合作创作意图,在二者都贡献独创性内容的前提下,可以形成合作作品。游戏作品中包含可被表演的文字、音乐和舞蹈作品,具有被部分表演的可能性。但玩家行为不契合我国现行法体系,且大多数情况下以传达技巧而非文学艺术美感为目的,不宜授予表演者权。 展开更多
关键词 游戏玩家行为 演绎作品 合作作品 表演者
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“游戏精神”下的拟态亲密关系:移动社交时代中游戏玩家的互动交往研究 被引量:3
18
作者 刘懿璇 秦田宇 《青年发展论坛》 2022年第3期60-69,共10页
在虚拟的游戏世界中,玩家通过参与游戏的实践过程,与不同的玩家进行双向的互动交往,玩家创造出了虚拟空间中传递的“游戏精神”。本研究通过网络民族志的方法对三款移动游戏的玩家进行参与观察,并对十五位玩家进行深度访谈。研究发现:... 在虚拟的游戏世界中,玩家通过参与游戏的实践过程,与不同的玩家进行双向的互动交往,玩家创造出了虚拟空间中传递的“游戏精神”。本研究通过网络民族志的方法对三款移动游戏的玩家进行参与观察,并对十五位玩家进行深度访谈。研究发现:玩家借由移动社交游戏所创造的虚拟场域进行社交互动,在游戏实践的情感交互下,玩家间形成的拟态亲密关系能够得以实现和维持。同时玩家在现实社会中与虚拟游戏中的个体身份互相拓展,一方面玩家将现实社交关系中的自我形象带入虚拟人物形象中,产生了一定程度的化身认同,另一方面,玩家通过游戏中社交关系的建立而影响现实社会中的人际交往,这种互动交往方式逐渐从虚拟公共领域向线下私人领域变迁。这一研究对于我们了解和把握移动社交时代下个体互动行为以及社会交往脉络有重要的意义。 展开更多
关键词 游戏精神 拟态亲密关系 移动游戏 游戏玩家 互动交往
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媒介依赖视域下青年群体的游戏实践探析——基于《王者荣耀》青年游戏玩家的学术考察 被引量:2
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作者 赵红勋 侯珮桦 《青年发展论坛》 2023年第3期78-86,共9页
在移动技术以及游戏媒介的不断浸润之下,青年群体的日常生活实践日渐被网络游戏所裹挟,并在参与的快感中引发了依赖现象。本文在媒介依赖的理论观照下,以手机游戏《王者荣耀》的青年玩家为研究对象,运用参与式观察与深度访谈的研究方法... 在移动技术以及游戏媒介的不断浸润之下,青年群体的日常生活实践日渐被网络游戏所裹挟,并在参与的快感中引发了依赖现象。本文在媒介依赖的理论观照下,以手机游戏《王者荣耀》的青年玩家为研究对象,运用参与式观察与深度访谈的研究方法,考察青年的游戏实践问题。研究发现:青年的游戏依赖源于自身欲望的渴求与现实社会高压生活所带来的自我认同缺失与情感能量游离,其媒介实践兼具冲动与理性,主要表现为社交依赖与娱乐依赖。过度的游戏依赖使青年玩家沦为数字玩工,产生人际交往的媒介化与片面化,最终导致自我与社交的双重异化。 展开更多
关键词 媒介依赖 青年群体 游戏玩家 《王者荣耀》 游戏沉迷
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使用与满足:《刺激战场》手机游戏玩家研究 被引量:2
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作者 任蒙蒙 《视听》 2019年第2期134-135,共2页
本研究首先对手机游戏《绝地求生:刺激战场》和"使用与满足"理论进行了文献梳理,然后对10名游戏玩家的忠实使用行为进行深度访谈研究,总结了"吃鸡"玩家的三大需要,即情绪转换的需要、个人整理的需要和社会整理的需... 本研究首先对手机游戏《绝地求生:刺激战场》和"使用与满足"理论进行了文献梳理,然后对10名游戏玩家的忠实使用行为进行深度访谈研究,总结了"吃鸡"玩家的三大需要,即情绪转换的需要、个人整理的需要和社会整理的需要。最后,对该游戏存在的隐患进行了探讨。 展开更多
关键词 《绝地求生》 使用与满足 游戏玩家 “吃鸡”
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