流媒体将是未来通信中的杀手业务.本文讨论了流媒体分发系统的关键技术,阐述了基于CDN(Con-tent Distributed Network)和基于P2P(Peer to Peer)的流媒体的研究现状,针对基于CDN的流媒体,研究了流媒体调度算法,代理服务器缓存算法,基于CD...流媒体将是未来通信中的杀手业务.本文讨论了流媒体分发系统的关键技术,阐述了基于CDN(Con-tent Distributed Network)和基于P2P(Peer to Peer)的流媒体的研究现状,针对基于CDN的流媒体,研究了流媒体调度算法,代理服务器缓存算法,基于CDN的交互式操作.针对基于P2P的流媒体,研究了数据分配算法,激励机制,流媒体对象的放置,应用层组播,基于P2P的交互式操作.指出了流媒体的未来研究方向.展开更多
针对未知环境下移动传感器网络的部署问题,提出了一种基于虚拟力的精确部署算法(virtual force based precision self-deployment algorithm,VFPSA).引入"引力线"的概念,并在此基础上构建节点与引力线之间的斥力,通过它们实现...针对未知环境下移动传感器网络的部署问题,提出了一种基于虚拟力的精确部署算法(virtual force based precision self-deployment algorithm,VFPSA).引入"引力线"的概念,并在此基础上构建节点与引力线之间的斥力,通过它们实现了Sink节点到目标Target路径的自动快速生成.模拟实验表明,与同类方法相比,该算法具有的平均移动距离和最大移动距离均更短,收敛时间更快.展开更多
为实现大规模角色运动场景的高真实感快速仿真,提出了一种基于动态纹理的可视化方法.使用基于关节点旋转角的动作迁移方法,获取角色的运动动作;使用基于曲线式骨骼的变形方法,实现运动角色变形;将角色运动过程,通过渲染到纹理技术,生成...为实现大规模角色运动场景的高真实感快速仿真,提出了一种基于动态纹理的可视化方法.使用基于关节点旋转角的动作迁移方法,获取角色的运动动作;使用基于曲线式骨骼的变形方法,实现运动角色变形;将角色运动过程,通过渲染到纹理技术,生成内容可以实时更新的动态纹理;将角色的动态纹理应用到Billboard上,替代运动角色,实现快速绘制;使用GPGPU(General Purpose on GPU)技术加速角色变形和绘制,进一步提高仿真速度.对于包含1万个角色的大规模场景,可以实现30 FPS的实时渲染,实验结果表明该可视化方法能够快速仿真大规模角色的运动场景.展开更多
文摘流媒体将是未来通信中的杀手业务.本文讨论了流媒体分发系统的关键技术,阐述了基于CDN(Con-tent Distributed Network)和基于P2P(Peer to Peer)的流媒体的研究现状,针对基于CDN的流媒体,研究了流媒体调度算法,代理服务器缓存算法,基于CDN的交互式操作.针对基于P2P的流媒体,研究了数据分配算法,激励机制,流媒体对象的放置,应用层组播,基于P2P的交互式操作.指出了流媒体的未来研究方向.
文摘针对未知环境下移动传感器网络的部署问题,提出了一种基于虚拟力的精确部署算法(virtual force based precision self-deployment algorithm,VFPSA).引入"引力线"的概念,并在此基础上构建节点与引力线之间的斥力,通过它们实现了Sink节点到目标Target路径的自动快速生成.模拟实验表明,与同类方法相比,该算法具有的平均移动距离和最大移动距离均更短,收敛时间更快.
文摘为实现大规模角色运动场景的高真实感快速仿真,提出了一种基于动态纹理的可视化方法.使用基于关节点旋转角的动作迁移方法,获取角色的运动动作;使用基于曲线式骨骼的变形方法,实现运动角色变形;将角色运动过程,通过渲染到纹理技术,生成内容可以实时更新的动态纹理;将角色的动态纹理应用到Billboard上,替代运动角色,实现快速绘制;使用GPGPU(General Purpose on GPU)技术加速角色变形和绘制,进一步提高仿真速度.对于包含1万个角色的大规模场景,可以实现30 FPS的实时渲染,实验结果表明该可视化方法能够快速仿真大规模角色的运动场景.